В ТПУ изучают, как Assassin’s Creed и «Ведьмак» формируют собственные мифы и реальность

Научный коллектив под руководством доцента Школы инженерного предпринимательства Томского политехнического университета Екатерины Галаниной занимается исследованием мифов в контексте видеоигр. Проект поможет понять, как игры формируют собственную реальность, как они влияют на геймеров.

Фото: материалы к игре Assassin’s Creed / machinimasboc.com

Работа над исследованием ведется в формате научной коллаборации: вместе с политехниками данные анализируют молодые исследователи Московского центра исследований видеоигр при философском факультете МГУ, а также молодые ученые лаборатории «Виртуалистики и онтологии виртуального пространства» Пятигорского государственного университета. Проект Екатерины Галаниной получил поддержку гранта Президента России на 2018-2019 годы.

По словам Екатерины Галаниной, научный коллектив в течение трех лет успешно реализовывал научный проект по гранту Российского фонда фундаментальных исследований, посвященный исследованию онтологии видеоигр и вопросам геймификации в образовании. Итогом работы должен стать новый подход к геймификации, который поможет в создании образовательных игр. Исследование мифов в контексте видеоигр является логичным продолжением проекта, однако имеет более философский характер. При этом выявленные закономерности впоследствии можно будет также использоваться, например, для повышения эффективности образовательных игр. Для наиболее объективной работы ученые оставляют за рамками исследования проблематику «видеоигры — это хорошо или плохо», а изучают вопрос с точки зрения феномена современной культуры.

«Видеоигры не следует сегодня рассматривать с точки зрения устоявшегося стереотипа, что это просто развлечение, пустое времяпровождение. На самом деле это не так. В видеоиграх есть много элементов, которые нас развивают, повышают мотивацию, улучшают психоэмоциональное состояние.

Видеоигры имеют огромный потенциал для образования, и это направление активно развивается. Также в психологии существует много исследований, рассматривающих видеоигры с негативной стороны. Многие считают, что игры ведут к зависимости, аддикции, бегству от реальности и так далее. Но современные исследования показывают, что это сложившийся стереотип, а современные игры конструктивно влияют и на культуру, и на человека. Мы просто должны исследовать данный феномен, чтобы понять, в том числе, как игры на нас влияют, что они нам дают, почему они так популярны», — подчеркивает ученый.

Отметим, в своей работе исследователи не просто изучают игры с теоретической точки зрения, но и стараются самостоятельно их пройти. Причем речь не идет о какой-то конкретной игре: в исследовании рассматриваются закономерности самых популярных игровых серий, таких как Assassin’s Creed, Overwatch, Dragon Age, Uncharted, «Ведьмак», Tomb Raider, Elder Scrolls, World of Warcraft, Minecraft, The Stanley Parable, Diablo, Spore и другие.

«В работе мы используем множество самых популярных игр. Это достаточно долгий процесс, ведь для понимания всех акцентов необходимо в них играть.

Чаще всего это целые игровые серии, которые имеют свои истории, посыл, конструируют настоящий мир, цельную вселенную.

У таких игр часто есть сформировавшиеся игровые сообщества», — поясняет Екатерина Галанина.

При этом и в России, и за рубежом сегодня существует действительно большое количество исследований, посвященных феномену видеоигр. Однако новизна проекта ученых-политехников в самом подходе к вопросу: рассматриваться будут именно мифологические структуры и конструкты, которые сегодня есть в играх. При этом отдельных подробных исследований, посвященных культурфилософскому анализу видеоигр и порождаемых ими виртуальных миров в контексте постнеклассической культуры, ранее практически не проводилось.

«Наше исследование направлено на изучение мифологических структур, которые создаются в виртуальных мирах, в которые геймер вольно-невольно начинает верить, проживать эту историю, продолжать ее своими действиями, тем самым он погружается в некое мифологическое пространство. Мой подход — рассмотреть именно мифологические структуры и конструкты. Причем не рассматривать, к примеру, только базовые архетипы, а исследовать разные варианты того, как виртуальный мир выстраивает и создает собственную мифологию, систему видения, которая становится частью жизни самого игрока», — подытоживает Екатерина Галанина, уточняя, что в ходе работы будут проанализированы изменение образа героя, исследования мономифа, мифологем, архетипов, элементов древних мифологий, которые сознательно или бессознательно используются разработчиками видеоигр.

Справка:

Видеоигры давно уже стали полноценной частью жизни современного человека. Так, согласно исследованию Mail.Ru Group, по итогам 2015 года почти каждый второй пользователь рунета — это геймер. Месячная аудитория игроков в России, по этим же данным, составляет более 43 млн человек. Типичный геймер — это мужчина в возрасте до 35 лет, имеющий высшее образование и работу. А по итогам 2016 года объем российского рынка онлайн-игр составил 56,7 миллиарда рублей, что на 9 % больше результатов 2015 года.


Партнёр: Национальный исследовательский Томский политехнический университет