Остались вопросы?Задайте их
в разделе
вопросы
Вопросов:7149
Ответов:31239

Своя игра

03 Апрель 2011
Тематика: уроки по информатике, уроки по профориентации
Внимание! Ниже воспроизведена только текстовая часть урока.
Архив ZIP (количество файлов:общий размер:  37 Мб)
Автор: Екатерина Пикулева 

РАЗРАБОТКА внеклассного мероприятия по информатике и ИКТ

в 10-х классах МОУ СОШ с углубленным изучением отдельных предметов «Дневной пансион-84» г.о. Самара

Учитель информатики Пикулева Екатерина Владимировна 

Внеклассное мероприятие "Своя игра".

Цель:  проверить, повторить, закрепить и углубить знания учащихся по разделам криптологии, возбудить интерес к данной исследовательской области, развить умение работать в группе, слушать и слышать мнение другого человека.

        Задачи:

  • обобщить имеющиеся у учащихся знания по предмету и нацелить их на самостоятельный поиск информации;
  • расширить кругозор учащихся;
  • развить логическое мышление учащихся, сформировать умение анализировать разнородные факты, вычленять главное, быстро и правильно применять накопленные знания;
  • воспитать ответственность за выполненное задание, уважение к другим, терпение, готовность придти на помощь;
  • воспитать дух соперничества, активизировать взаимодействие между учащимися, развить навыки групповой работы;
  • пробудить или углубить интерес к информатике, раскрыть способности каждого ученика;
  • воспитать культуру речи, умение выступать на публике, аргументировано отстаивать свою точку зрения;
  • развить умственную волевую сферу личности.

Состав участников: участие в мероприятии принимали  три команды  (по 5 участников в каждой) учеников 10-х классов.

Оборудование:

  • ноутбук;
  • мультимедиапроектор;
  • интерактивная доска;
  • канцелярские принадлежности.

План мероприятия:

1. Организационный момент (5 мин).
        2. Представление команд(5 мин).
        3. “Своя Игра” (45 мин).
        4. Подведение итогов и награждение победителей (10 мин).

Ход мероприятия:

I. Организационный момент:

·    жеребьёвка участников:

В игре принимают участие 15 человек (три команды), в состав жюри выбираются трое учеников, председателем назначается учитель информатики. Остальные учащиеся становятся болельщиками команд. Сформированные согласно жеребьёвке команды выбирают капитана, название и девиз.

·    знакомство с правилами игры:

На экран выводятся правила игры, которые озвучивают ведущие:

"Своя Игра" состоит из одного раунда.
Раунд состоит из 5 тем по 5 вопросов в каждой (25 вопросов).
Вопросы располагаются слева направо, по возрастанию степени сложности:
стоимость вопросов (от 10 баллов до 50).

Выбор темы и стоимости вопроса осуществляет капитан. Ведущий зачитывает вопрос. Команда ведет обсуждение и, если готова, поднимает сигнальную карту. Команде, первой поднявшей сигнальную карту, предоставляется возможность ответа на вопрос. Капитан указывает на игрока, который будет отвечать (или отвечает сам). Если команда отвечает правильно, то ей предоставляется право выбора следующего вопроса, если она отвечает неправильно, то право ответить на этот же вопрос предоставляется другой команде.

Правильный ответ прибавляет количество очков к общей сумме команды.

В игре могут участвовать и болельщики. Каждая команда может воспользоваться помощью болельщиков 1 раз.

Подсчет очков производится жюри.

Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.

II. Представление каждой команды (представление капитана, названия команды, её девиза).

III. Своя игра (сопровождается показом слайдов презентации).

История криптографии.

10: Скитала, также известная как «шифр древней Спарты», является одним из древнейших известных криптографических устройств. Скитала представляла собой длинный стержень, на который наматывалась лента из пергамента. На ленту наносился текст вдоль оси скиталы, так, что после разматывания текст становился нечитаемым. Для его восстановления требовалась скитала такого же диаметра. Считается, что автором способа взлома шифра скиталы является Аристотель. На что он наматывал ленту?

Ответ. Аристотель наматывал ленту на конусообразную палку до тех пор, пока не появлялись читаемые куски текста.

 

Полностью урок можно скачать в начале страницы

Воспроизведение материалов на других сайтах возможно только с использованием гиперссылки на данную страницу или на главную страницу сайта www.moeobrazovanie.ru


Следите за важными новостями образования в нашей группе ВКонтакте:
Знаете ли вы...

Когда один компьютер посылает сообщения другому, используя условные единицы и нули, мы должны быть уверены в правильности полученной информации. Значит, для выявления редких, но возможных ошибок нам требуются какие-то методы. Один из таких методов — передача каждой цифры трижды, т.е. три раза подряд. Например, вместо 1100111 нужно передать 111 111 000 000 111 111 111. Почему именно так?

Комментарии (0)

Оставить комментарий
Ваше имя:
Войти через: