А.С. Макаренко, «Лекции о воспитании детей»
По мнению психологов, сама по себе игра - и есть уже образовательный процесс, в этом заключается одна из основных её функций. К примеру, играя в войну или в дочки-матери, дети впервые примеряют на себя взрослые социальные роли, готовятся к будущей взрослой жизни. Поэтому не вполне справедливо серьезно разграничивать одно и другое, воспринимая игру исключительно как развлечение, место которому лишь в свободное от учебы время, а учебу — как занятие серьезное и лишенное всякого веселья.
Теряет популярность и расхожее мнение родителей о том, что все компьютерные игры созданы для того только, чтобы отвлекать их нерадивых чад от учебы, от всего разумного, доброго и вечного. Не все игры одинаково полезны, но не все из них и одинаково опасны. Использовать образовательные компьютерные игры стали достаточно давно, практически одновременно с распространением компьютеров.
К примеру, одна из старейших игр — «The Oregon Trail» (Орегонская тропа) — широко использовалось в американских школах уже с 70-х годов прошлого века. Игрок управлял группой американских поселенцев, обладающих определенными профессиями и путешествовавших по Орегонской тропе в конестоге. Игра пользовалась огромной популярностью у американских детей, что привело к созданию нескольких сиквелов.
Среди особенно популярных современных образовательных игр можно выделить такие, как Motion Math (мобильные игры по математике) и Foldit — онлайн-головоломка о фолдинге белка. Причем игра Foldit, разработанная Вашингтонским университетом, приносит и настоящую практическую пользу для науки. Суть игры заключается в том, чтобынаилучшим образом свернуть структуру выбранных протеинов; лучшие пользовательские решения анализируются учёными, которые могут с их помощью найти решение реальных научных проблем, связанных с поиском вакцин и биологическими инновациями.
Заметили потенциал компьютерных игр и в России. К примеру, разработкой и внедрением образовательных игр активно занимается Томский политехнический университет. Совместно с добывающим предприятием «Газпром», разработчиками из университета была запущена образовательная онлайн-игра для школьников «Экспедиция».
Герой не только добывает полезные ископаемые, зарабатывая игровые достижения, но и получает о них полезные сведения — узнает об их свойствах и местах добычи в России. Кроме того, игра может добавить баллы при поступлении в вуз:
«По существующим сегодня правилам, вузы могут по своему усмотрению добавлять до 10 баллов абитуриентам за различные достижения: победы в олимпиадах, конкурсах. Участие в проектах Интернет-лицея ТПУ добавляет до двух баллов, сюда же входит и игра.»
Разработчики университета не остановились на достигнутом и запустили вторую игру — «Пилигримы». Главный герой игры, студент Института времени Томского политехнического университета, путешествует по трем локациям: протерозойской, мезозойской и кайнозойской эрам. Здесь он знакомится с геологическим, биологическим и химическим миром прошлого, попутно выполняя различные поручения, что определенным образом влияет на события в настоящем для него времени.
Игроку предстоит изучать и собирать образцы древних пород, восстанавливать вымершие популяции животных, выявлять причины глобальных катаклизмов.
Использование игр имеет огромный потенциал, и дело не только в том, что игры веселее привычных уроков. К числу плюсов относят, к примеру, и отношение учеников к ошибкам. Если на обычном уроке ученики боятся сказать «что-то не то» и получить за это если не плохую оценку, то насмешку одноклассников, нередко предпочитая и вовсе промолчать, то в игре они могут увидеть результаты своих ошибок и быстро «переиграть». Здесь ученик не боится ошибиться, самостоятельно находит верное решение и лучше запоминает путь к нему, концентрируется не на оценке, а на знаниях.
Разумеется, игры никогда не вытеснят классический урок из образования, однако, очевидно и то, что они могут оказаться незаменимым инструментом педагога, смогут изменить и разнообразить традиционную школу.